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頂級VR內容開發商的經驗,全在這里了

編輯:Angelia 文章來源:數字展示在線 發布日期:2016-6-22 9:48:01

  2015年12月 的 HTC VIVE 開發者峰會上,Valve 公司首席游戲設計師 Chet Faliszek、夢工場動畫全球賣座動畫喜劇片《馬達加斯加》的導演 Eric Darnell、萬代南夢宮首席制作人 Katsuhiro Harada、Wevr 的 CEO Neville Spiteri 曾做過精彩分享。

  但是因為該部分內容全部為英文、日文音頻,業界一直沒有文字資料。AR 垂直媒體 AR 醬(微信:ARchan_TT)的頭牌徐濤,花費了一個多月時間做了翻譯、整理工作。他們最近正在招聘活動策劃、美術編輯、采訪記者,歡迎投遞簡歷(87316628@qq.com)。

 

  一、Valve 公司首席游戲設計師 Chet Faliszek 分享

  在交流之前,我要特別提醒各位的是,這是項非常前沿的技術。去年此時,我帶著 HTC VIVE 最初開發版飛去倫敦,向博斯工作室以及另外幾位倫敦的開發者展示該產品。短短四個月之后,在世界移動通信大會以及游戲開發者大會上,我都看到了其應用。所以,這項技術的發展非常迅速,也十分前沿。

  所以我們并不會提到 “規則”,它具有如此多的不確定性,很難給出所謂的 “規則”。我僅僅是要談談,我們在其中所學到的經驗和想法。但我要承認,在開始使用 HTC VIVE 時,的確有幾個規則,我將在隨后的報告中,對其進行介紹。

  我們討論 HTC VIVE,其實是討論它究竟能帶來什么樣的變化。其中最為引人注意的當屬 “室內追蹤” 系統,這套系統能在五米的范圍內,追蹤到用戶各種的動作。在這個范圍之內,你可以隨意地運動,而在頭盔和控制器中的兩個接收點,將會全方位三百六十度地追蹤你的動作。這套控制器與傳統的控制器大不相同,在追蹤你的動作之同時,它還能控制屏幕上顯示的物體。所以我們不再僅僅是旁觀,而是能步入這個世界,并在其中自由活動。

  當關注 VIVE 或者別的高端虛擬現實設備時,你首先會注意到數據線。選擇數據線的原因有很多,而帶寬是其中最主要的一點。在這套設備里,每秒能傳輸九十次,每次可以傳輸兩幅高清畫質的數據到頭盔(DHD)中。對于傳統的傳感而言,我們還能添加滯后或者畫面壓縮。通過這些電纜,用戶連接到其終端設備上。

  這一切并非為了有意增加開發的難度,而是為了更好的視覺效果。我們的視覺展示具有即時呈現這個特點,而這種即時呈現能做到你所視既為所見。我們通過兩個面板來對動畫和圖片進行處理。我們之所以必須這么做的原因在于,我們開啟顯示一毫秒,然后關閉九毫秒,也就是意味著在百分之九十的時間里,屏幕是出于關閉狀態,你覺得這樣會忽明忽暗嗎?不會,因為我們可以做到每秒開關九十次,而控制的面板刷新率是九十兆赫茲,也就是說每秒需要向面板傳輸九十幀畫面。當說到每秒九十幀時,意味著這是個要實現的目標,也是個基本的需求,如果沒能達到這個刷新率,那么將會出現掉幀,同時會讓用戶感覺到不適。

  坦白地說,無論是每秒九十幀的傳輸,還是每秒九十次的開關,都需要運用到 G-Sync 技術。當畫面出現時,一定要有對應數據的傳輸。如果做不到這一點,如果沒有即時呈現這個技術,那么當你轉頭時,你眼前的畫面將會出現卡頓。我們總是希望能夠保證畫面的流暢性,這就意味著你別無選擇,你的畫質需要每秒九十幀這個速度。這也就是運用 HTC VIVE 的第一條規則,畫面傳輸速度必須達到每秒九十幀。

  除了視頻效果,音頻效果也是虛擬現實技術中很重要的一個部分。對于這點,也需要盡早考慮到。對于虛擬現實技術中的音頻效果,特別是三維空間的音效,大家都有很多的疑慮。所以,對于虛擬現實技術,以及運用 VIVE 而言,音頻效果的重要性都是毋庸置疑的。值得高興的是,虛擬現實技術中的音效并非創新的技術,在很多游戲引擎中已經運用到了這一點。什么樣的引擎呢?在九十年代的游戲中,就已經有三維空間音效技術。在數十年前,第一視角電子游戲就已經能通過接收器和攝像頭,來模擬出玩家的移動以及相對位置的音效。想想在《反恐精英》(Counter-Strike)中的腳步聲,它是如此的重要,因為通過它,你才能判斷伙伴的位置以及距離,而這一切都基于音效。

  有個錯誤的觀點,認為虛擬現實技術并不適用于三維游戲,這種想法是錯誤的。事實上,它更適用于三維游戲,因為相對傳統游戲而言,玩家只需要更少的移動頭部,可以聽到更優質的音效回饋。所以,三維游戲在虛擬現實技術下,將會比常規游戲有更好的發展。

  但開發者們要記住,你們開發時,運用的都是單聲道而非立體聲的。為什么是單聲道呢?因為你并不希望那些關于位置的數據同音效數據混為一談,這就類似于照亮人物的陰影。

  當你開始處理音效時,要緩慢地添加,從無音效開始。要保證音效很有特征,能從周圍的環境中將其辨識出來。如果音效處理得好,單憑音效,玩家就能很好識別危險、敵人,甚至可以用來導航。取決于你所運用游戲引擎的不同,有各種插件和附件可供選擇,來進行音效開發。我們認為,讓開發者能繼續運用其熟悉和喜愛的開發工具,是非常重要的事情。

  在我們的經驗中,另外一件很重要的事情是,數據輸入,而這一點你們也應該從一開始就加以考慮。每個人最初進入虛擬現實時,都會伸手去觸碰這個世界。對我們而言,最讓人驚嘆的事情之一,就是我們的一舉一動能被追蹤,然后呈現在頭盔的屏幕中,這簡直太神奇了!這不是簡單的添加作用,這是相乘的效應。當你在虛擬世界里,伸出雙手去感知時,你的大腦已經相信你眼前所看到的一切。

  三百六十度追蹤也是非常重要的。既然你已經獲知,用戶會在整個房間移動,至少會任意旋轉,你就能對此進行相應的開發,你就能把用戶放在畫面的正中,而非邊角,你就能讓物體環繞在用戶的周圍。

  一旦你開始使用這套系統,你就會意識到,不需要繼續思索,你就會明白該如何使用追蹤、控制器以及三百六十度調控。此外你也會意識到,你的隨意轉動也不會阻礙系統的運行。他們總是在那里,他們總是能起效。要謹記,你不需要將所有的畫面都排列在你的面前,而是可以上下左右任意排布。

  此外,這套數據輸入系統,不僅僅可以用于在虛擬現實世界里拿取物品,還同樣適用于用戶界面的操作。在虛擬實現的操作界面里,你不會像過去那些控制器一樣,繼續使用那些按鈕。這是我們開發的游戲《長弓》(Longbow)中的畫面,這是個非常簡單的射箭類游戲。當你再次取箭上弦時,你并不需要去點擊任何按鈕,你甚至都想不起來需要按鈕。你所需要做的就是,將手伸到背后,從箭鞘中抽出一支箭。

  在虛擬現實世界里,我們已不再局限于所見之物,你只要相信其存在,你的身體就會嘗試去同那些事物交互。游戲玩家們能很輕松地將那些抽象控制器拋諸腦后,開始學習并掌控這些身體的姿態和移動,從而通過這些移動來實現人物的控制。如同其他動作控制器一樣,你在現實世界中做出相應的動作,那么你會在屏幕上看到,自己的 “阿凡達” 也尖叫著跑過房間。所以,你在現實世界里的動作,將會同樣呈現在虛擬現實世界里。

  對于操控者而言,融入這些技術的游戲《奇妙的裝置》(Fantastic Contraption),就讓你可以探索更多不同的體驗。轉眼之間,那些平凡無奇的游戲將會變得十分不同。那種搭建和拆毀物品的過程都將變得無比精彩。當這些動作呈現在屏幕上,而非真實世界里時,無論是普通人的動作,還是超級英雄的動作,只要能正確地呈現,都能讓玩家感到滿意。

  但這些交互需要點對點的采集,需要讓人覺得合適,因為無論你手中的重量還是虛擬現實世界的重量,都是不能復制的。那些物體是如何蹦跳的,你能把它們扔多遠,當你拾取它們時是怎樣的感受。你不希望給予一些錯誤的呈現,你也不希望輕率地處理這些事物,因為正是這些細微的事物累加起來的效果,才讓你感覺身臨其境。所以你需要認真地開發,使其能正確的呈現。

  在虛擬現實世界里,當你放置一個需要被拾取的物品時,游戲《奇妙的裝置》(Fantastic Contraption)同樣考慮了玩家的身高,玩家的身高都是各不相同。而在第一視角射擊游戲《毀滅戰士》(Doom)中,為了簡化設計,所有的角色身高都是六英尺。甚至在電影《阿凡達》中,也是如此,你可能都沒有質疑過,為何從來沒有注意這點。但你現在面向的是各種類型玩家,你就需要考慮這些細微差別。例如在游戲《阿凡達》中,每個角色都是玩家,都有其不同的身高。

  除了考慮其角色本身的差異性,還是考慮其不同的反應。如果你很矮小,而我很高大,那么我就會讓你覺得害怕。如果你同我一樣大小,那么你就會對此不以為然。所以,最終要怎么做取決于開發者,不要讓它限制你的創造,而是要將其視為你手中的利器。

  在目前,我們發現效果不太理想的一點在于,他們試圖通過眼睛的向下移動,而使玩家感覺到自己在變小。在你每天的活動中,你能很清晰地意識到,地面同你之間的距離。你不能將自己變小,但我們通過將你周圍的物體變大,就能實現這一點。這種逆向的感受到達了最終的效果。

  接下來我們談談,在這個三維空間里的運動。當提到虛擬現實世界時,很多人第一個念頭是無拘無束,他們想在這個虛擬世界里自由地奔跑。我們已經非常接近這個目標,但當試圖大范圍移動時,問題就出現了。當在虛擬世界里,做出類似游戲中那種,奮力奔跑或者努力托舉的動作時,身體無法做出相應的動作,從而很容易讓玩家感覺不適。這很清晰地表明,這套系統是不適用于這類游戲的。例如在游戲《軍團要塞 2》(Team Fortress 2)中,游戲角色的奔跑速度能到達每小時六十公里,而如果相應的,你也在辦公室里以每小時六十公里的速度奔跑,那你肯定會感覺不適。所以這類問題,不能僅僅依靠常規的假設,而是需要提前考慮。

  每天都有更多的新技術融入到這個系統中來,例如,在遠距離傳輸方面,通過采用 Cloudhead 公司的 Blink 系統,加上引入了新的西格瑪語言,在一定程度上實現虛擬現實世界里的大范圍移動。雖然目前有了一定的解決方案,但仍需要你做出更多的嘗試,來獲得你的解決方案。

  不要忘了 “室內追蹤” 系統,它可以讓你在其范圍內,隨意定位。當初影響我們設計理念的緣由之一就在于,當讓新玩家去拾取他身前一米開外的物體時,如果使用 “室內追蹤” 系統,那么玩家可以徑直走上前,俯下身,拿起那個物體。而無需被告知,左操作桿向前移動,右操作桿鎖定目標。

  在虛擬現實世界里,人們是會有反應的。當看到龐然大物時,看到陰森恐怖事物時,都會裹足不前,他們會有動作,會有相應的生理反應,哪怕即使沒有空間來做此反應。所以,當想要監控這些反應時,你并不能代替玩家來控制攝像頭,你只能向他們展示所有的一切,讓他們自然地去體驗這一切。

  這就是在 “室內追蹤” 系統下的動作定位,幾年之后,虛擬現實系統將更傾向于站立模式進行操作,從現在開始,就對站立模式進行開發設計吧。

  在這種新技術的支持下,所有的動作和交互,你都不再需要采用以往的方式,你都不再需要去模擬。這是我常用的一個例子,在這段影片中,邁克爾·道格拉斯想要刪除一個檔案,而在刪除之前,他試圖核對相關數據。在好萊塢使用的虛擬現實系統中,要想實現上述的場景,他需要帶上虛擬現實的頭盔,在攝影棚中,沿著走廊,一路走到檔案室,然后開打檔案室的大門,順著檔案柜往前走,直到找到正確的位置,然后拉開抽屜,取出檔案。這個用戶界面實在太糟糕了!你完全不需要那樣做,對嗎?當站在世界上最大的虛擬現實顯示器前時,裝備了輸入設備,你就可以隨意作為,千萬不要讓真實世界里的物品限制了你的創作想象。

  在所有的這些方法和表現中,有趣的一點在于,我們是在共同學習的。我們今年所做的一切努力,將會改變我們明年的學習和分享。所以要堅持學習,立足于我們目前所學習到的東西,大家會進行更多地創造。今年我們所學習到的一切,在明年,將會有全新的應用,而這套系統將會被不斷完善。

  而完善系統的唯一方法就是,進行實驗,并對其進行測試。你必須要對實驗進行測試。舉個例子,這是我們在測試中所學到東西。這張圖片來自電子游戲《天空世界》(Sky world),在這個實例里面,我們發現需要設計一個讓角色可以站立的平臺,這樣玩家才會不會感覺到不適。在最初設計這個游戲時,并沒有這樣一圈安全鏈環繞整個星球,那么當玩家玩游戲以及感知該世界時,角色都是懸浮在空中的。但有些玩家做不到,他們不能在天空中飛翔。你也許會說,這并不會影響到我,我們并不需要解決這個問題。但當我們測試了足夠多的玩家之后,發現大概有百分之二十的玩家,或者是選擇不再繼續游戲,或者是在之后告訴我們感覺不適。所以不要相信片面的觀點,你應該對各種類型的玩家進行測試,進而得出結論。

  所有這些舉措和測試都會導致接下來的一個問題,這是個最常見,同時也是我們無法改變的問題。那就是開發者,你們有可能導致用戶的不適。這就是規則二,而這一點是由你來掌控的。如果你的玩家感到任何不適,這已經不再是由 HTC VIVE 這套系統硬件所導致的,只要按照指令正確操作,玩家并不會感到任何不適。在被邀請來體驗演示版時,很多人都懼怕嘗試新的東西,因為之前在虛擬現實中的體驗,都讓他們感覺到了不適。但其實我們的演示版,并不會讓你在玩游戲時產生任何不適,數千名玩家已經證實了這點。同樣,交互不會讓玩家覺得反感,而在虛擬現實里,這種交互可以被加以延伸放大。我們可以看到,越來越多的開發者開始接受這個觀點。這是個重要的因素,但它并不能采用增重類型經驗。我們確信,開發者也需要對其體驗負責。如果硬件不會引起你的不適,那么其體驗也不應該會導致這樣的結果。

  當然,如果你使用的虛擬現實系統并不具備精確追蹤設備,那就另當別論了,那樣會有很多的限制。所以,當你利用 VIVE 工作時,如果想要從別的地方輸入畫面內容,你需要熟知這項技術,你需要熟知 VIVE 能提供的服務,你需要改變其體驗。

  當沒有定位追蹤設備的情況下,在七到十英尺這個范圍之內,效果還是不錯的,當你轉頭時,那些邊緣和角落都不會出現時差的缺失。當有了定位追蹤,你會想要拾取物品,你會想要湊到更近,你會想要仔細觀察它們,你會想要研究它們。那么你就需要以此來搭建系統,你需要將視覺處理和動態控制都轉為采用這種科技。

  不要認為,當你戴上這個頭盔的那一刻,你就被局限在了一個孤寂的世界,或者注定會體驗到離群寡居的生活。那樣的確不錯,但你也同樣可以體驗到社交生活,不僅僅是在網絡上,本地的社交也同樣能夠體驗。

  想像一下,別人觀看的畫面卻是你的親身體驗,這就像游戲《奇妙的裝置》(Fantastic Contraption)里一樣,你嘲笑他們,他們卻認為是個游戲。這算得上是個相當有趣的部分。也許你還想進一步討論,那些尚未有人涉足過的領域,例如,有人置身于虛擬現實世界中,來幫助真實世界的人拆除炸彈。

  千萬不要畏懼于探索新的想法,看看它們究竟能給予你怎樣的感悟。就像游戲《奇妙的裝置》一樣,他們看到了玩家與游戲的互動,從而對游戲做出了改動,將這個想法融入到了游戲中。通過特制的攝像頭控制設備,在游戲外的玩家也能觀看到你在游戲內的活動。

  當然,接入網絡也是同樣重要的想法。在虛擬世界里的角色,能更好的代表他們自己,從而更像是真實存在的。在很早以前我們就發現,隨便選取一個線下的物品,例如桌子、椅子,或者木塊這些非人形的物品,只要用戶置身于這些物品中,一旦開始移動,他們就被賦予了生命力,就像個真實的人類?纯粗車@些簡單的物品,即使是它們,只要彼此足夠靠近,也會讓人感覺親密和真實。

  我們將會一起探索這個概念,因為在不同的文化里,對于私人空間有各自不同的理解。明年,網絡虛擬現實將會逐步實現,并發揮自己的作用,那需要仔細考量,在網絡虛擬現實中,私人空間這個概念。

  所以,當你在網絡上看到這些簡單物品間的交流時,你會將其投射到真人身上。你的大腦會對那些簡單的回饋數據進行假設補充,大腦總是傾向于修補殘缺的圖片。虛擬現實技術中,我們會碰到很多 “蜥蜴腦” 的情況。這部分大腦活動是你自己無法控制的,它會阻止你走到一輛車之前,會告訴你去拿一張表來自己研究,會讓你在遇到危險時尖叫逃跑。在虛擬現實世界中,這些情況同樣會出現。

  當你設計角色移動時,也要考慮類似的束縛。在虛擬現實世界里,很多人的動作都會變得更為小心,更加緩慢,甚至是簡單的站立,都會讓有些人覺得自己很容易受到傷害。在那種情況下,他們傾向于保護自己,他們的 “蜥蜴腦” 會告誡他們要小心,需要警惕。

  所以你要注意的是,在虛擬現實世界里,人們的情緒會被強化,恐懼和悲傷都會被放大,其他情緒也會出現類似表現。當我們讓玩家體驗演示版時,甚至會表現出妄想癥的舉動。當他們觀看恐怖片時,他們受到了極大的驚嚇,甚至摘到了頭盔,說不要再繼續了,已經堅持不下去了。

  這些都是虛擬現實可能會引起的情緒波動,你在對其進行探索的同時,也要格外小心。你要牢記,你在工作室的顯示器上所看到的,和在虛擬現實里看到的,其感受是極為不同的。

  所以你要不斷地進行嘗試,并對其進行測驗。你可以從一些很簡單的想法開始,而不是需要長達三十頁的設計文件。讓你自己去操作,去實踐,去失敗。任何一個好想法都是一個成功的開始。你要去嘗試達到一個目標,才會真正明白到它是如何用作的,它的樂趣在哪里,從而認識到你所想要構建的體驗究竟是什么。而獨立游戲創作(GameJam)模式則提供了一個很好的途徑,你可以自由地實踐各種想法,因為你知道那些都是暫時的項目。

  但有不少的公司是以此為基礎發展起來,并創作了許多知名的產品。除了小公司,一些大型的公司也利用獨立游戲創作來進行實驗,尋找可行的想法,并在其想法上進一步將其研發為大項目。他們并不會從一個大項目開始著手,強行開發推廣。在虛擬現實的開發中,也應該運用這種模式,因為你對其太熟知而不能很好的做出判斷,F在有一系列的工具可以幫助測試你的想法,例如 Unity 和 Unreal 這類游戲引擎都能很快地測試你的想法。放手去做吧,不要糾纏在理論研究上了,著眼于實踐吧。

  當你有所發現時,千萬不要忘記分享。我們共同工作,我們并肩學習,因為我們相信,分享自己之所得將會收到別人同樣的回饋。而且,當你整理思路,將你的心得體會與別人分享時,你會從這些回顧分析中,學到更多的東西。所以,請不要將我們彼此視為競爭對手,讓我們一切攜手,探索 VIVE 更廣闊的應用前景。這點也就是規則之三,共同進步!

 

  二、萬代南夢宮首席制作人 Katsuhiro Harada 的分享

  大家好!同傳的人聽的見嗎?我是原田。這個是《夏日課堂》VR(虛擬現實)的內容,目前面向群體為PS4 PSVR,仍在研究開發階段。像這樣里面有女性角色,可以和玩家相互溝通。該游戲的設想技術上仍在公開宣傳階段。游戲內容是自己化身家庭教師,教學生學習。有yes和no兩種基本選項,可以靠點頭或者搖頭來進行溝通。

  人工智能(AI)會看著玩家的視線。根據玩家視線的方向以及態度,比如無視對方,一直盯著對方身上的某一處,人工智能就會做出相應的反應。

  請觀看另一個版本E3。在美國展出的E3版宣傳視頻。這個版本的虛擬現實體驗場所更加廣闊開放。

  是在虛擬引擎4的基礎上制作的。

  是的,最后出來的那個角色是我。這個虛擬現實體驗特別是對習慣了美國文化的人來說會覺得很不可思議。畢竟這是迎合亞洲人口味制作的模擬器。制作這個游戲是有明確的目的的,是想要認真地探討在模擬領域內角色間的交流。并非是美國歐洲等歐美人所說的有些色情的因素,這是完全沒有的。

  最后我會出場也是有原因的。美國人體驗了之后馬上會問:為什么角色只有女的,卻沒有男的,太奇怪了吧。要不就少許放幾個日本男性角色吧,接受了這個建議之后,就把我這個角色放進去了。今天要講的內容大體就如標題所示。最近在歐美,一制作PPT,看得人會覺得很混亂,很多人就不做了,但我偏要做。我是研究鐵拳項目的,具體地說20多年前就一直在研究人體的動作舉動。

  各位聽了以上闡述,可能會認為《夏日課堂》只是在研究如何操縱人體,以及人體的動作,實際上并非如此,我們是本著讓愛好者更加喜愛其中的角色而制作的,以此為原則進行研究的同時,我們得到了一個重大發現,在此與大家分享一下這個重大發現,讓愛好者更加喜愛角色是以往的手法,是延續至今的手法,與這里所寫的一樣,將其漫畫化、動畫化,或是通過商品化計劃來制作生產手辦,還有好萊塢電影,雖然只獲得了負面效果,等等。但是,只通過這些手法,是無法讓愛好者真正喜歡上這些角色,很少有人做到對角色注入情感。

  因此,如各位所了解的一樣,就出現了利用VR(虛擬現實),通過視覺使角色更接近現實,使人感覺非常真實,我們認為以此方式讓愛好者與角色相遇,大概可以為角色注入情感吧。接下來說說一開始所做的嘗試,曾經與一起開發的朋友進行在線聊天,還參與講解《鐵拳》格斗游戲的HMD(頭戴式可視設備)等等,通過這些活動開始了各種研究?傊,我們的想法就是讓愛好者真正愛上這些角色。就這樣,我們參與講解了《鐵拳》的VR企劃,您現在所看到的是平時的畫面,大體上利用HMD玩FPS(第一人稱射擊游戲)就會感受到這樣的畫面,畫面中的角色漸漸地靠近,像這樣打算攻擊過來而漸漸靠近,

  像這樣在眼前進行格斗,結果是,我們通過參與講解了《鐵拳》的VR,明白了和拳擊手對峙是件很可怕的事,這是肯定的,這是非常正常的,大家應該都了解吧,這雖然看起來非常正常,但是我們已經在三年前發現了,在三年前做了這個實驗,發現了這個再正常不過的事,就是這樣一個發現,基本上來講,在現實中感受到的各種感覺可以利用VR來進行再現,反而言之也成立。

  也就是說,人類的體驗,若不是人類在現實世界中所體驗到的的話,是很難利用VR來進行真實再現的。對于完全沒見過,完全不知曉的事物,假如看到了未知星球的不明價值觀的不明物體的話,大家一定會無法理解吧。也就是說“從現實世界中會有多少信息,會有怎樣的信息,可以輸入到VR中”是非常重要的,我們于三年前終于明白了,明白了理所當然的事。接下來是個容易陷入誤區的一點,大家覺得玩格斗游戲很有趣吧,在格斗游戲玩家中,有很多人覺得如果加入VR會更有趣,

  但未必如此,要說為什么,大家快回到現實世界中吧,假如眼前來了一位拳斗家,與專業拳斗家搏斗真的是件愉快的事嗎,一定不會開心的吧。這就是對游戲開發者來說,容易陷入誤區的一點,格斗游戲中與朋友進行較量雖然很有趣,在VR的世界中玩家要是和拳斗家進行搏斗的話,這很難說是有趣的體驗。雖說是種令人非?簥^,令人懼怕的體驗,卻絕不是一種愉悅的體驗。開發者們在在進行VR企劃的時候,會覺得利用VR的話一定能做到這件事,就會將能夠實現的事,不經思考去使其實現,我認為大家應該思考一下:能夠實現不等于愉悅。

  總之,我們的想法就是讓愛好者真正愛上這些角色,以這樣一種形式,開始了研究。我們悄悄用《鐵拳》的預算案進行講解,例如將《鐵拳》中名為alisa的角色進行了再現,其效果并不顯著,這是作為格斗而創造出的角色,完全沒有什么魅力,就連制作成手辦黏土等商品都行不通,如果要將其制作成VR的話,就需要相應的增改重制,重新塑造角色模型。也就是說,我們需要大量的信息,大量信息將成為制作VR的一個關鍵字。信息的多少,信息量,也稱為信息密度,這將成為制作VR的內容的一個要點,

  信息的多少,也就是信息量或者說是信息密度。那成為了VR內容的關鍵。隨著研究的進行我們發現,如果沒有一定程度的信息量、信息密度為基礎,就無法產生一種真實感,更無法成為一件帶給人們快樂的產品。它應該讓人不會感到別扭才對。夏日課堂目前指向這三點:

  為了與虛擬世界中的角色進行交流,主要有三點要求:

  第一點是,使玩家在體驗時感覺游戲角色是真實存在的;

  第二點是,使玩家在體驗過程中會感到緊張;

  第三點是,使玩家在體驗結束后還意猶未盡;

  這三點,現階段,我們正思考該如何去實現這三個目標。

  游戲角色通過玩家的視線來觀察自己本身

  游戲角色避免與玩家發生沖突

  這三點也都需要充分利用3D角色的效果來完成。我先跳過這里了

  然后,如果想要強調與角色之間的距離感,就要把房間設計得窄小,也就是限定性的空間。這樣一個一個細節,講究各種像桌椅等小物件的細微部分,故意把房間弄得很狹小;釉O定就像剛才所說的那樣,如果你無視她,她會生氣。如果你注視的時間太長,她也會生氣,說你為什么一直盯著她看。這樣類似的反應,我們正嘗試加入進去。

  真實感,其實是一種近距離的感覺。比起遠的東西,人們總是最先意識到離自己近的東西。所以,狹小的空間會比較有利。這可以說是決定游戲真實感的一個關鍵點。通過鐵拳開發團隊擅長的3D角色效果,把游戲角色設置成就在玩家身邊的感覺。這是開發過程中的重要環節。為了營造使角色盡可能地接近玩家的距離感,就像剛才所說的,信息量十分關鍵。為了使游戲角色的表情,服裝看起來不會很奇怪,需要相當大的信息量。

  我們發現,信息量越大對我們就越有利。比如,更加具體來說,假設我設計一個房間。大家會覺得設計一個房間很簡單吧?的確,房間本身是不難設計的,但如果說到真實感,最初的設計常常是失敗的,根本談不上是一個房間。因為沒有電器的電線插頭,沒有電纜,控制空調的,或者沒有空調。有了空調,自然也要有送風管,沒有送風管。日光燈也沒有,等等。這些極其細微的地方就是我們所說的信息量、信息密度。也就是說,我們要設計很多這樣的一些小部件。

  桌子上要有筆,有書,有玩具。然后,地面上要有垃圾箱。如果不這樣用大量的物品去表現,就無法產生真實感。因為就像我剛才所說的,人們是利用自己親身的體驗來獲取真實感的。總的說來,只有巧妙地把實際生活中的東西加入到VR當中,人們才能夠體會到真實感。因此,假設這個是陷入感的話,信息量是關鍵。強烈的壓迫感就是使狹小的空間里充滿大量的信息。而房間的設計則加入了組合式住宅的三點要素:合當的狹窄度和具有生活感的插座、空調的送風管、桌椅等之類的物品。

  接著是,能夠盡可能制造信息量的地方,例如墻壁。只有墻壁,也沒有貼海報之類的,也沒有書架,盡量加上這些東西會更好。這種模式是設計的階梯,我們可以從上面一個個看清楚

  這相當程度地重現了真實存在的房間,就如大家所見,就是這樣的。并且與普通游戲相比,具有壓倒性的信息量。里面加入了大量的極其細微的要素、物件。這也是第二點,

  海面開闊,視野也變寬了。盡可能地在玩家的附近設置像電風扇、吉他盒之類的物件,使玩家感覺到距離感。實際上要制造出距離感,大家看一下這個應該就能明白,放眼望去,能看見有許多的小物件,放置大量的物件是非常重要的?催@個應該就能明白。所以,跟普通的游戲相比,我覺得信息量要多得多這一點大家也能明白。我們希望人們能夠在VR空間里,更加地輕松自如,像之前說過的鐵拳格斗游戲模式的話就無法做到,也就是說,在一定程度上必須要用VR來表現。

  我們發現盡量用比漫畫更為接近現實的,在稍微現實和動漫的中間應該是最好的。集中專注綜合資源開發力的話,也就是使人物角色的設定盡可能地接近人類的動作、表情和臉部動作,用這種真人化的方式來專注資源開發。剛剛說過的真人化的臉部,然后是這個位置,角色所站的位置,人物角色得到指示往這邊移動的話,她的頭部也往我這邊轉,我靠近她的話,人物角色就會讓開等等的互動,我們正努力將它加入到游戲中。

  接下來是我們比較重要的地方。雖然發現了很多細節問題,但頭戴式VR最需要注意的地方還是要避免眩暈。關于這個我們統計性的做了許多的測試,根據測試結果的分析,我們發現圍繞日本人為主的亞洲人比歐美人更容易產生眩暈的感覺。所以我們應該特別注重這點。不過第一代的VR才剛剛開始,明年是VR元年,我覺得VR會從2016年開始迅速擴大。今后要制作更加精彩的內容。

  不能讓VR粉絲們失望,如果粉絲們說VR讓人很暈,很惡心這樣的話的話,VR就算完了。根據發現,暈的人還是暈,大概有多少人感到暈呢,在這我想舉一些例子。與水平線或者地平線的角度,僅僅15度就會暈的人還是會暈;然后是汽車的懸架,是協同的,汽車的駕駛和真的開車有些不一樣,特別有意思的是,有駕駛證的人和沒有駕駛證的人,有駕駛證的人更容易暈,那是因為自己本身知道開車的感覺,沒有駕駛證的人就不知道開車的感覺是怎樣的。

  因此沒有駕駛證的人的體驗與現實沒有偏差,所以就不容易暈,這個是比較有趣的例子。這是大約有50%的人會暈的例子。(字有點小,很抱歉。)水平線或者地平線旋轉360度,還有處于高樓之間,以高速度通過狹窄的地方,上下的蹦床運動,pong pong這樣的,這個有大概50%的人會感到惡心。接下來是80%的人會暈的例子。這個是拉遠鏡頭相機,大家知道拉遠鏡頭相機是什么嗎?就是把相機鏡頭這樣子拉遠。實際上絕大多數人都會暈,感到很意外吧,這個在大部分游戲里都有,比如打斗游戲。

  有win pose吧,勝利造型,bang啊win啊,相機鏡頭會對準角色這樣拉遠。看到這個大多數人都會覺得不舒服。還有是汽車的后面,從車窗看到有公共汽車從后面開過去,使道路形成了一個影像,這個大家也大多會覺得不舒服。這個要特別注意一下。然后就是,大家都認為幀速率越高越不容易暈,實際上幀速率高,動畫很美,反而讓人容易暈的例子也有。那是因為在非常具有現實感的空間內,人們的大腦會把眼前的世界當成是真實的世界,大腦判斷錯誤之后,僅僅發生一點偏差都會使人感到不舒服。

  原田:比如這種距離感的差距,F實世界可能本身很開闊,但是靠近屏幕的話就會覺得屏幕里的畫面比自己想的要遠,比平時的感覺還要遠,所以使用者就會感覺不舒服。關于這一點,在PSVR上,我們現在也正在努力。PSVR的話給人的距離感就沒有那么強烈。比如這個距離,離我一米遠的距離,離遠了就會看起來很小,離近了就會覺得很大。就我們研究的HTC的VR結果來看的話,根據廣角鏡頭、觀看方向的不同以及各個種類的磁頭支架,看起來也會不一樣。所以HTC的話很容易把距離整合在一起,這也是我們證實過的。尺度的拿捏很容易。

  原田:參照現實空間制作的同時,可以很容易的把握它,我想這是HTC的一大亮點。是的。所以說,基本上與在現實世界中的感覺沒有什么差別或不同,對于現實中沒有的未知情況我們也下了功夫。我們也找出了相應的對策。避免強制攝像頭移動,尋找等速并且直線型的攝像頭,還有很難以自己的視野為固定坐標,所以伴隨著畫面里的地平水平線的變化,玩家也要不自覺地移動自己的座椅。這些反應都是物理性地在持續搖晃,比如一下子從座位上移動起來,大家一直搖晃

  如果一直搖動的話,無論怎樣的影像都是無法看清的,很有趣。還有就是角色移動的時候,視線誘導很重要,一定要立刻知道下一步該往哪移動,比如制作聲音,道路,或者通過光線來誘導,這一點很重要。接著就是焦點,要把焦點定在目的地上。還有移動物體,人們留意移動的物體,這樣視線是很難平靜下來的。還有就是聲音,靠3D聲音來指示角色往哪里走。總之有很多表現手法。通過這些手法,來牽引誘導住玩家的視線,這就是VR的一個重要特點。我的演講只有9分鐘,我也在可能的縮短時間。

  我們對VR的未來發展情況也有一定的展望。至于要投資到一個什么樣的程度,企業方面要怎樣投資。投資的量和我們將來的利益有很大關系。第二點就是,我們也掌握了美國和歐洲的一些信息的主動權,也想作為我們工作的重心。但很遺憾,日本現在大約有三萬人。.

  接下來,我們也會盡力研究磁頭支架,大概需要五年的時間,磁頭支架會有很大的變化。以現在的技術水平就完全解釋不清了,所以我們需要很新的信息。角色交流作為我們研究的一個領域,人工智能這個技術就是一個關鍵,再加上繪畫引擎,物理引擎等,人工智能才能更好地發揮其作用。還有就是

  雖然交流只是靠眼神,但還是盡可能的利用聲音,通過我們的操作,我們的視線,或者我們的面部表情。通過讓角色感知到這些,并作出這樣的表情信息來游戲的話,肯定也會更加有趣吧。還有就是通過網絡將各個玩家真正的連接起來,這也是一個關鍵。所以,如果各位有什么問題的話,現在可以回答,大家看怎么樣。有問題的朋友請舉手,請講。

  提問人:(我想問的是關于這個第一人稱視角的游戲,如果換成第三人稱的話是不是會更好)就是說以人稱為視角的高級游戲是吧,其實我剛也有提到。

  我們在借用人稱視角進行游戲的時候發現,也不是特別的有意思,所以。

  翻譯:等,等會,不好意思,請繼續。

  他問的是剛才你在講VR格斗游戲的時候,如果是第一人稱視角的話可能會覺得不舒服或者頭暈,會有這樣的感覺。如果VR中不是以第一人稱視角,而是以第三人稱的話是不是可以避免這些問題)

  原田:是的,我們也發現以第一人稱視角來進行游戲,玩起來并不是很有趣。

  原田:可怕,非?膳。我們嘗試著用第三人稱的時候,第三人稱……而且第三人稱也有很多形式,把這個角色是放在前后還是左右呢,我們盡可能地……實際上這種小的模型,明白的吧,用小型模型模擬這種格斗的場面來避免前面所說的問題。我想在各個角度來看是很有趣的。

  還有其他問題嗎?

  記者:確實,對虛擬現實來說這種真實的體驗是很重要的,在格斗類游戲中果然是在戰斗以及在釋放各種技能的時候回讓人感到快樂,正因為這樣,就會產生眩暈之類的感覺。如果我們把格斗中的這種眩暈取消的話,那么游戲本身是不是少了很多樂趣呢。

  原田:是的,正如你所說的那樣。也就是說,一直沿用80到90年代開始的游戲制作,這樣的虛擬現實游戲也許就不真實了。體驗的樂趣也就消失了。像虛擬現實那樣,從最初開始設計格斗游戲,也許就會產生有趣的東西。現在是虛擬現實時代,面向其進行全新的考慮和設計,那樣就可能開發出好玩的游戲。但是,如果總是用不變的設計,是沒有什么意義的。

  記者:夏日課堂什么時候發布日本版的,現在看到的都是歐美版的,因為我們是亞洲人,果然還是在等日本版啊。

原田:那個,回答這個問題前呢……我大學的時候學了中文,但是剛才他的問題我卻完全聽不懂,十分慚愧。

(PS:我記得現場原田回復說是建議大家給萬代南宮夢多反饋下這個事情,他才能獲得哥給你多的支持,推出日本版。你們懂的~~)

 

  三、Wevr 的 CEO Neville Spiteri 的 分享

  大家好,我是納維爾•斯皮特里。首先我想感謝王雪紅女士主持這次活動,也感謝來參加今天這次盛會的每位朋友。我是 WEVR 公司的創始人和首席執行官。

  WEVR 是一家位于洛杉磯的公司,它就像是硅谷和好萊塢的混血兒。我在 1991年 的時候在書上第一次讀到有關虛擬現實的內容,讓我很驚奇,也讓我思考了很久。不過,虛擬現實技術也就是最近兩三年才漸漸嶄露頭角,這多虧了硬件技術的發展和提高,比如 HTC VIVE。

  我和我的兩位聯合創始人——斯考特,他在舊金山生活,并且在科技領域從業多年;另外一位是安東尼•巴特,跟我一樣來自洛杉磯,我們三人是多年的朋友。會一起思考敘事藝術、科技、以及什么將會成為未來超越電影院和游戲的新媒介。我們有時對虛擬現實技術的潛力和前景也感到很興奮。

  當我們想到 VR 的時候,正如之前多位演講者談到的那樣,它在給觀眾傳遞感官感受這個方面跟其他媒介有著本質性的不同。它與在屏幕上觀看內容完全不同,熒屏的邊框被它打破,觀眾得以走進屏幕中身臨其境。這給大腦帶來的感官刺激是絕對不一樣的,也就是此前提到的蜥蜴腦效應。這個在術語中叫做遠程呈現,是一種心理學效應,是由于大腦誤認為你在某個你實際上不在的地方而導致的。

  我以下說的話都發自肺腑,雖然當前市場上有很多虛擬現實技術的產品。但如果你體驗過 HTC VIVE 的的話,你會感受到真正的身臨其境。

  當時我們得到了打造第一次 VR 體驗的機會,等我回到洛杉磯和同伴們會合后,我們就開始思考這第一次的 VR 體驗應該有的故事線是怎樣的。我們熱愛海洋,也覺得海洋有故事可挖。所以我們決定第一個故事是讓你們有機會和世界上最大型的生物——藍鯨親密互動。你會出現在沉船的甲板上來進行體驗。很幸運,通過不懈的工作,我們的作品在去年的世界移動通訊大會及游戲開發者會議上,作為 demo 之一伴隨著 Valve 的推出而得以展示。我們在這段經歷中學會了很多,今天我就要跟你們分享幾點。

不過如果你沒有體驗過,真的很難體會我在說什么。所以希望在場的各位都能有機會去試試 demo,把能體驗的都體驗一下。那么首先,第一點就是這是一種體驗,把它當作一個有頭有尾的故事是大有裨益的,你是真的感覺自己在經歷一段旅程,會遇到其他的人,最終回到現實。

  其次,我們明白通過 VR 你真的能體會到這種身處他方的現場感,正如之前所提到的那樣。所以一開始設計這個體驗的時候,我們的劇情是讓你在海里游泳,鯨魚也在你身旁游動。但我們總覺得缺了什么,于是我們把地點改成在了一艘沉船上。這個小改動成功創造了你在海洋與這個龐大生物互動的現場感。所以重點就在于,多考慮這種 “現場感”。

  除此之外還有 “規模感”,之前也有演講者提到過。在 VR 中,因為你所見的東西沒有邊界,所以你真能看到一只兩米多的藍鯨游進你客廳,必須轉頭才能看到他的整個身軀,這也是 VR 很有沖擊力的一點。

  另外,也還有這種 “親密感”。你在這個場景之中,所以如果你要在 VR 里創造自己的體驗的話,要明確你自己就是主角。你要考慮戴著設備的受眾們是核心角色。我們考慮了這點,在游戲世界里,如果你玩游戲,你就是個玩家;如果你看電影,你就是個觀眾;但在 VR 中你可以二者兼得,所以我們管這里的受眾叫” 拜訪者 “,因為你感覺就是在拜訪你去到的那個空間。你作為一個角色在體驗中是非常重要的,一切都關乎于你的遭遇以及周遭對你的回應。

  最后,還有一種” 情緒的廣度 “,我們之前也討論了很多。你可以通過 VR 讓人害怕或是興奮,VR 這種強有力的特質讓你能引發受眾更多的情緒。而這其中最核心的就是所謂的” 同理感 “,你能真正的感受到身邊的另一角色。不管他是一名格斗角色還是一只鯨魚,你都能與這個角色產生同理心。這種感受真的很激動人心也真的很強大。

那么要怎么做呢?首先,我們有個截止日期,從當初得知這個項目到最后在移動通訊大會上展示最終 DEMO,我們只有七周的時間。我們很幸運有機會見到 HTC VIVE 的最早雛形,他被稱作” 負一 “。于是我們整合了所有人馬,為這一天而努力著。想著這個日期,你才能你才能不斷靠近目標。

  其次,你要專注于提供最優方案,從我們打造這種體驗的第一天起,我們就一直銘記著這個畫面是要以每秒 9 幀的速度呈現的,切特在此之前也提到過了。所以你就一直在思考如何能提高用戶體驗,加強 GPU 和 CPU 來確保用戶不會覺得頭暈。HTC VIVE 的硬件足夠強大,能確保絕對不會產生眩暈感。這完全取決于我們開發者遵守一些準則,才能保證用戶不會感到眩暈。

  第三,因為時間很緊,這段體驗的時間也只有兩分鐘,我們想專注在最核心的體驗上,所以對互動做了減少處理。因為我們想用最簡單的方式告訴用戶 VR 是什么,能做什么。最后,我們成功完全是靠整個團隊的力量。

這里有三位巨星我想介紹給你們認識,首先是我的好朋友,安迪•瓊斯,demo 中藍鯨的動畫作者。他是非常有才華的動畫導演,于卡梅隆憑借《阿凡達》贏得過奧斯卡獎。我跟安迪是多年老友,是早期在數字王國共事,為電影《泰坦尼克》工作,也因此成為朋友。安迪熱愛電影,他現在正與喬恩·費儒一起制作電影《奇幻森林》,他同時也和 WEVR 有伙伴關系,想到做更多 VR 相關的內容。他被 HTC VIVE 完全震撼了,想要圍繞它打造更多體驗。

  第二位是杰•克勞爾,他是 Blue Encounter 的創意指導。杰在游戲界閱歷豐富,他是《使命召喚》的首席藝術家。他給游戲帶來了很多有關實時引擎和實時高清體驗的變革。正是靠電影和游戲經驗的結合,使得 WEVR 在 VR 設備上完美體現了高質量的娛樂價值。

  當然,切特在 VALVE 團隊中也給予了我們大力支持,提供了很多幫助,為我們提供了硬件支持。

  那么我們的下一步是什么?

  我們已經為 Blue Encounter 設計了接下來的幾章,將讓你們體會到各式各樣的美麗珊瑚礁中、深海生物。這些章節正在開發之中,會在明年VIVE 發布時與大家見面,我們對此非常激動。在工作中,我們真正意識到 VR 與電影和敘事藝術密切相關,于是有幾位合作伙伴找到我們,有好萊塢工作室也有獨立電影人,他們都想與 WEVR 合作,了解這種新媒介,并通過 VR 來講故事。

  我們剛完成的一個體驗叫做《疾速追殺 VR》,它是根據基努•李維斯主演的類型片改編的,這部電影由好萊塢電影工作室獅門影業打造。我們花了很多時間來打造一個逼真的 3D 人類,他是酒店接待員,而你們將作為拜訪者,與周圍進行直接接觸,就像在電影里一樣。這種看電影和置身電影內的對比一直以來都是我們在設計體驗時考慮的方向之一。虛幻引擎創造了這種獨特的體驗,而 Blue Encounter 是靠 Unity 引擎創造的。

  上周我們很激動,因為 Sun Dance。它是個每年一月舉辦的美國大型電影節,會展示大量的新電影。它們有個叫” 新前線 “的特殊活動,而我們今年很榮幸有四部作品入選。這里我舉些例子,介紹一下我們單獨或與對 WEVR 和開發感興趣的合作者創作的內容。

  第一個:《Hard World for Small Things》是一個由真實故事改編的電影,由一名年輕的非裔美國人女電影人創作,講述了她的一位朋友被槍擊。我們在這里將 360 度真人實拍片段與電腦特技混合起來,講述了這個真實有力的短片故事,非常棒。

  第二個:《Irrational exuberance》,由洛杉磯獨立電影人本•凡創作。本是半路出家進入 VR 界的,他此前是獨立游戲開發人,熱愛 Unity 引擎和游戲制作。后來愛上了 VIVE,想要開始制作體驗,于是找到了 WEVR。我們幫助他獲得了硬件設備支持,與他分享經驗。他創作的體驗被收錄進了 Sun Dance 的展映中,這讓他非常激動。他的作品是一部非常棒的太空史詩,建議你們都看看。

  第三個是我們和雷吉合作的原創作品,不知道你們認不認識他,但他是很有才華的喜劇家、詩人、也是 TED 演講人,非常聰明的技術專家。他有個很棒的故事想通過 VR 講述,他也很了解 VR 的原則。所以我們協助他創作了這個內容,同樣也被 Sun Dance 收錄了。

  最后則是剛才提到的 BLUE,所以我們對此非常激動。我今天很開心能來到這里是因為,WEVR 一直致力于為全球 VR 開發者創建一個社群,我們想知道你們想創造什么內容,你們需要什么樣的基礎設備和敘事工具。不管是贊助還是資助,不管是提供硬件還是人才支持,創建一個社區才是重點。所以我們十分專注與和 HTC 及 Steam 一起朝著這個目標努力,所以請在座的各位聯系我,我希望未來幾天有機會認識你們當中盡可能多的人,但也鼓勵你們毛遂自薦,我們想知道你們的想法。

  感謝給我來到這里的機會,期待接下來的活動!謝謝!

 

  四、《馬達加斯加》導演 Eric Darnell 分享

  大家好!很高興第一次來到北京參加這次盛會,我的同伴梅林•凡和我在幾個月前開辦了 Baobab 工作室。我們的目標是為 VR 打造高質量的動畫敘事體驗,這也就是說我們專注于講故事。我們的第一個短片叫《Envasion》,我接下來要給你們播放一個 2 分鐘的預告片,電影將在 2016年 上映。

  我覺得這件事應該是能說的,因為這部電影被紐約的電影節官方宣布入選,我們都高興壞了。這個預告片現在就能在 VR 上體驗到,但考慮到我們處在會議室的狀況,現在大家看到的是 2D 的版本。讓我們來看看吧。好的,謝謝。

  給你們講個故事吧,1996年 的時候,我跟幾個夢工廠的朋友一起從洛杉磯坐飛機到紐約,去會面著名導演、演員、作家伍迪艾倫。我之前從未導演、動畫化過電影,而突然之間我就坐上了杰弗里•凱斯博格的私人飛機,穿越整個國家,親眼去見到我的偶像之一。我們的目標是說服伍迪艾倫為我們的動畫電影配音,也不知道是忽悠了多少人才拿到這個機會。

  我們在曼哈頓的一間辦公室里等候。這時伍迪艾倫 從門口走了進來。我激動的快暈了。幸運的是,卡斯伯格 主要負責交涉?墒牵喌轿液痛顧n說服伍迪與我們合作的時刻到了。那是一個機器人的動畫形象,是我們給另外一個項目制作的。我們來不及為這次會面做準備工作。機器人這個形象設計好了,準備動畫化。

  接下來的日子,我們從伍迪艾倫的電影里提取了音頻,給這個角色配上了他的聲音。我們按下播放鍵,當時使得還是錄像帶。伍迪傾身向前,皺了皺眉頭,嘴微微張開。他就一直保持著這個表情。然后,等片子放完,屋里沉默了好一會兒。然后他轉向我們,非常誠懇地說道,也許還帶著一絲驚訝,“你們是怎么把我弄進去的?” 然后,伍迪就擔當了一只名叫 Z 的小蟲子的配音演員,那就是夢工廠第一部動畫長片《小蟻雄兵》。

  所以等以電腦美工為主的工作人員聚齊,所有的裝備到位,我們開始嘗試一件從沒試過的東西。難度相當之大,尤其是在那個年代,那便是拍攝一個電腦制作的動畫電影。沒錯,確實很難。第一部動畫長片以玩具、昆蟲和機器人擔當角色是有原因的。他們都是有外骨骼的。而制作皮毛和皮膚質感的有機體在當時是相當困難的。

  然而,在《小蟻雄兵》里,我們還是要繪制有成千上萬個角色出場的畫面。我記得有一幕里有七萬多只螞蟻。我們還要創作水面上的潮汐波浪。這都是我們從未嘗試多的。有些幀要花上幾天去渲染。不過我們還是搞定了這部電影。

  此后的 16年,我們繼續為更多的夢工廠動畫片寫代碼。《馬達加斯加》的一二三部,還有《馬達加斯加的企鵝》。如今,我們來到了 2015年,電腦動畫的蠻荒時期已離我們遠去。電腦動畫產業進入了一個繁盛的階段。只要天時地利人和,我們都能將想象化為現實。

  可今時今日,又有一片新大陸等待我們的探索,那就是虛擬現實

  那些我多年前曾經遇到的挑戰,它們隨著時間推移變得易如反掌。可隨著虛擬現實的出現,它們再次成為了難題。在滿是處理器的房間里,花 11 個小時做圖像是一回事,而在 11 毫秒內生成兩次圖像,一只眼一個就是另一回事了。你只有一臺電腦,甚至于一部智能手機。

  我新成立的公司 Baobab Studios,花了大量精力去研發能夠創造電影級別虛擬現實環境與人物的工具和技術。我們以此來填補實時渲染所制造的這片巨大的科技斷層。當然,我們依賴于硬件設備,以追求更快的速度。所以我們十分關注今日呈現的設備與科技,以此預計我們一年、五年的發展。這是一項巨大的挑戰。但對于我們公司來說,還有一項更大的挑戰。

  虛擬現實時代的動畫與敘事,但是虛擬現實在今后的發展是很難預知的。在夢工廠,我們運用的都是最尖端的技術,沒有技術,就沒有這些動畫。然而作為負責這些影片成敗與否的人,我 90%的時間都花在了兩件事情上:故事與角色。這兩件事情,無論擱在何時對我來說都是個難題。而且它們是電影制作中最重要也最為艱難的環節。如果你沒有精彩的故事和吸引人的角色,那么你剩下的只有好看的畫面而已。好看的畫面制作起來不難,但卻很難抓住觀眾的心。

  那么為什么說好故事如此重要呢?故事對于人來說有著非凡的意義。我們成天都在互相傾訴故事。在辦公室、在餐桌上,在孩子們入睡之前。人們在篝火旁講述故事,而那時我們今天所熟知的文明還尚未出現。故事是一切偉大藝術形式的靈魂:電影、繪畫、舞臺、出版物、影院。我們渴求故事,我們熱愛講述故事。故事刻畫于我們的 DNA 之中。正如文學理論家肯尼斯·伯克所說,故事是我們生存的工具。那我們該如何體驗故事呢?

  你仔細想一想的話,會發現那些最棒的體驗往往是被動的。例如讀書、看電影。那電影來說,你坐在一間黑屋子里,里面全是陌生人。你透過一扇窗戶窺探一個你永遠也不屬于的世界,觀看里面的人物,他們全然不知你的存在,經歷一系列事件、挑戰,被迫做出選擇。它們往往是艱難的抉擇。抉擇的同時,他們真實的一面也顯現了出來。而整個過程中,你只是坐在黑屋子里面觀看,你知道這一切全是假的,但還是會讓你十分震撼。

  對某些男人來說,我猜黑漆漆的電影院是他們唯一允許自己落淚的地方。但電影畢竟不是現實生活。想象電影中的一幕,一個小孩獨自坐在公園長椅上哭泣,你該怎么辦?你并做不了什么,你知道坐在那里盯著這個小女孩。你也許很同情她,但是你無需采取任何行動。

  而在現實生活中,你碰見一個小孩獨自在長椅上哭泣,你最不可能作出的反應便是退后幾步,然后盯著她看。那就太奇怪了,太變態了。取而代之,你需要作出抉擇,你該怎么辦?你是繼續走你的路,還是幫著這個小孩尋找父母,還是坐在她身旁安慰她?無論你采取何種行動,你都不會假裝自己是個透明人,傻傻的盯著她看。在現實生活中,我們會采取行動。當某人遇到某事,我們都要作出選擇。無論是正確還是錯誤的決定,好或者壞,但總需要你作出選擇。

  那么虛擬現實如何成為電影呢?你可以把它拍成電影,你可以設計一種體驗,觀眾只需坐下來,靜靜地觀看。我覺得這樣就很好,也許是因為我從事電影工作的原因。但我覺得在虛擬現實時代,觀眾單方面接受信息還是擁有一席之地的。

  我剛剛給大家展示的預告片的最終版,當觀眾的視線向下移動,能夠看到一個毛茸茸的小肚子還有兩條小胳膊。觀眾就是這只兔子。而當觀眾望向別的方向,兔子的身體也會跟著移動。另一個兔子還會與觀眾對視,但作為觀眾,你無需作出任何動作,可能只是移動視線而已。你也許認為這就是一個第一視角的 3D 影片,觀眾在不停地撰寫、改寫這個電影。對于 VR 來說,這可謂是最底程度的互動。

  不過這也能使創作者,比如說我,擁有最大程度的掌控權。我倒不覺得這是什么壞事,不過這只是我的觀點。然而你也可以用 VR 做些與電影完全不同的事情。我相信你們應該熟悉 “打破第四面墻” 這個概念。它指的是舞臺上的演員直接注視著觀眾,或是電影中的演員直視鏡頭。而在 VR 中,你就身處舞臺之上,根本就不存在需要打破的第四面墻。站在你身旁的兔子知曉你的存在,能夠直視你的雙眼,不會讓你抽離這種浸入式體驗。這意味著,當然,角色可以與你產生互動。再往前看,它意味著,在另一個版本的兔子故事里,你可以跟角色交談,參與其中,幫助里面的兔子作出決定,你成為了故事的一部分。也許兔子的故事因此成為了你的故事。

  在 Baobab 第一個項目并非囊括了所有這些可能性,故事對我們來說是第一位的。在故事與 VR 的結合中,我們希望能添加更多的互動。前提是這能讓故事更完整,更豐滿。當然,傳統的電子游戲覆蓋了各種活動,但我敢說大多電子游戲的敘事都不如電影精彩。

  游戲里的故事很少能給引起普通電影所帶來的那種情感波動。玩家與游戲角色的互動也很不自然。VR 之前的游戲通常都是,你面前是個 2D 畫面,你擁有一系列輸入設備,例如鍵盤、麥克風、游戲手柄,進行的互動也頂多是為了幫助你通關而已。因此,故事的地位要次于可玩性。

  也許這些問題在 VR 中不復存在,但困難的挑戰仍舊存在。我不是說,游戲本身或是對可玩性的重視是件壞事。我想說的是游戲與 VR 簡直就是天造地設的一對,正如同電影與 VR 一般。在我看來,三者缺一不可。我們想將觀眾帶入一場震撼的情感旅程,如同電影的效果。我們想從觀眾的角度來呈現這場旅程,并且賦予他們采取行動的能力。這便是游戲所熟悉的領域。

  我想要利用虛擬現實浸入與交互的能力,是觀眾完全沉浸于這場體驗,把懷疑放在一旁,盡情享受這個旅程。設想將在長椅上哭泣的小孩這個場景放進 VR 里面,觀眾能做的不應該只是注視著她,旁觀她的痛苦,像看電影一樣等待接下來會發生什么。觀眾也不應只是箱打游戲那樣,抱著解謎或是通關的目的來與她交流。觀眾應該與角色發生感情上的共鳴,浸入這個角色的世界,出于同感來做出反應。于是我們得到了一種特殊的體驗,它雖然是虛構的,但是要比過往的一切都更加貼近真實生活。

  我們該如何做到這一步呢?我也不知道。謝謝!開玩笑。真的,這就是虛擬現實讓我如此激動的原因。沒人知道它在將來幾年會如何發展。虛擬現實是否能真實到讓人察覺不到它與現實生活的區別呢?我相信會的,而且就在這幾十年,也許會更短。

  我真的不認為這是最困難的部分。也許我們還會有其他的發現。遙望電影剛問世的時候,觀眾們看到銀幕上的火車進站,他們都驚呆了。有些人甚至從座位上跳起,逃出電影院。他們告訴其他人,“這是一種全新的體驗!仿佛身臨其境!” 聽著耳熟么?但有趣的是,電影也開始停滯了對更加逼真的浸入式體驗與現實主義的探索,轉而走上了另一條道路。你們在現實生活中真的體驗過鏡頭切換、漸變、多個畫面同時出現嗎?你真的擁有用眼睛變焦的超能力嗎?你有體驗過這一秒還在跟朋友吃飯,下一秒就回到家中跟老公或老婆聊天嗎?當然沒有。但這些正是電影這個藝術形式的核心。偉大的電影人開辟出了全新的電影語言,為觀眾帶來從未有過的觀影體驗。

  電影人們每天都在豐富著這一電影語言,創造出與現實截然不同的體驗,既現實的抽象呈現。電影所追求的并非是現實的浸入,而是讓潛意識、情緒的浸入。關注的是那些深層次的需求、那些讓我們所有感觸的東西。提到 VR 的未來,這種新型的藝術形式。如同那些偉大的藝術、精彩的故事一般,我們將超越對現實的完全復刻,轉而追求那些將所有人聯系起來深層次的真理。我不知該如何辦到,但我相信這是必然。我們走著瞧。

  那現在呢?完全拋棄電影的知識體系未免顯得太過草率。我見到過很多電影手法運用于 VR 之中的例子,例如鏡頭切換、時間切換、與畫面疊化。即使是那些你不得不轉交給觀眾,以完成影片的權力,你也可以通過引導觀眾按照你的思路行事,從而偷偷地奪回對影片的掌控。節奏也許把握在觀眾手中,但是只要你拋給他們一些線索,你便能重新奪回掌控權。當觀眾認為自己才是決策者時,這尤為奏效。

  但有一點要特別小心,一旦觀眾發現你的伎倆,開始思索 “現在該做什么了呢?” 這時你辛苦經營的浸入式體驗便崩塌了。我喜歡動畫電影制作的一點是,你可以讓觀眾沉浸于交替現實中,也就是只能存在于想象中的世界。沒人會將這些世界與現實生活混淆。但它逼真到讓你暫時忘卻現實,完全沉浸其中。如今,我們將這些想象中的 3D 世界、3D 人物植入立體的 360 度的全景世界。早些時候,你們在視頻中見到了格林·金。他也對這方面十分感興趣,這也是他成為我們團隊的顧問的原因。他與動畫師們一起,力圖實現這個愿景。

  憑借 VR,我們終將實現這一設想。我們將把硬件設備、技術與我們的創造力融為一體。

  提到硬件,我想稍微轉變一下話題,站上演講臺說一說。我不是今天唯一提到這個話題的人。我們都了解 Vive 有多神奇,否則我們不會齊聚于此。它出類拔萃的地方在于,起碼是目前,目前它是最先進的,它能真正做到讓你去探索物理空間,在舞臺上進行移動。

  再回到長椅上的那個小女孩。有了 Vive,你完全可以走上前去,坐在她的身邊。提到浸入式體驗,自由移動是虛擬現實的關鍵。在虛擬空間移動的同時也發生現實空間的位移,Vive 做到了這一點。簡直酷斃了。可是如果你在 VR 世界中發生了位移,而在現實世界中保持靜止,這邊產生了生物學上的斷檔。更糟糕的情況是,之前有人也提到過,這種脫節會引起生理上的暈眩。據我所知,這是因為眼部向大腦傳遞的信號與前庭系統向大腦傳遞的信號不一致,因此你的大腦認為某個地方出了嚴重的錯誤,便失去了平衡感。大腦預防失去平衡的人體跌倒、摔破腦袋的最有效的方式便是讓其感到惡心,不得不平躺下來。如果是因為攝入有毒食物而造成的不平衡感,那么大腦誘發的惡心癥狀會迫使你吐出這些有毒的東西。我想說的是,大腦歷經成千上萬年進化而來的暈眩體系就是為了應對這種脫節的情況。

  然而,有些開發者潛心研究的正是這種脫節的體驗。我覺得想抵消這種數百萬年進化而來的本能無疑是一項巨大的挑戰。我認識一些科學家,我可能是錯的,我也希望如此。但我認為短時間之內很并沒有辦法來繞開這種進化而來的復雜系統。因此我在此請求廣大開發者,請盡量抵制這種誘惑,不要讓觀眾坐上這趟有翻江倒海之效果的虛擬過山車。當然有些人對此使免疫的,但大多數人不是這樣。我希望體驗者在摘下頭戴設備之后,說的第一句話是 “真是爽翻了!”,而不是 “我靠,我要吐了! 因為他們很可能不會再戴上你的產品了。這些人占多少百分比呢?20%,50%,80%?不知道這對你來說是否重要。

  但在我看來,在整個 VR 社區看來,這絕對是一件大事。所以我建議,充分利用 Vive 帶來的便利,試試 Vive 的 3D 盒子,好好體驗一把。我一直認為,盒子能夠放飛你的想象力。

 標簽:VR 虛擬現實 
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