當下最炙手可熱的“黑科技”是什么?是營造虛擬現實的科技,VR、AR、MR、CR……數“R”鬧春,讓亦幻亦真的想象世界、復制世界、模擬世界融入真實世界的日常生活工作中。
一頭大白鯨,突然在室內體育館的地板上騰躍而起,濺起的水花直撲到臉上,你才恍然大悟:這是VR,身臨其境的虛擬影像。
會議上,討論興建的摩天大樓,突然就在會議桌上拔地而起,伸手一撥還能旋轉、打開,讓人看清楚內外結構——無需多費唇舌,會議討論的效率自然高了許多。這是AR,將想象的一切任意疊加在真實世界,形成真假難辨的萬物再造。
事實上,虛擬現實已經加速跑入市場、跑入生活。專業機構預測,到2020年,VR和AR頭戴設備的全球出貨量將達9700萬臺。蘋果在線商店此前開賣View Master,三星力推Gear VR,都表明虛擬現實市場已開始走熱。預計到今年底,將有1300萬臺與智能手機配合使用的VR頭戴現實設備,被個人用戶所使用。
4個“R”各有精彩
虛擬現實的英文是Virtual Reality,縮寫就是VR,但去年以來,全球又涌現出AR(Augmented Reality,增強現實)、MP(Mix Reality,混合現實)、CR(Cinematic Reality,影像現實),一時間好不熱鬧。全球科技巨頭紛紛從不同角度切入布局,爭相開發新技術,推出新產品。
那么,上述4個“R”有何不同?又會帶來怎樣不同的科技體驗和發展機遇?
整體而言,4個“R”是“春蘭、秋菊、夏荷、冬梅”,各擅勝場,各有精彩,但都是需要營造虛擬的現實世界,來實現娛樂體驗或工作效率的提高。目前最紅的當屬VR和AR,但MR和CR也有谷歌、高通等全球頂級巨頭布局,不可小覷。
簡單來說,人們通過VR設備看到的場景和人物全是假的,讓用戶置身于虛擬世界,或者給用戶呈現一個模擬真實的世界,例如玩游戲、看電影、觀看體育直播等,都是VR大展拳腳的領域。VR領域主要的硬件廠商有索尼(Play Station VR)、三星(Gear VR)、Oculus、HTC(Vive)等。
AR設備為用戶呈現的則是半真半假,把數字想象世界加在真實世界之上,真實的環境和虛擬的物體實時疊加在同一個畫面或同一空間。用戶看到的場景和人物,一部分是真、一部分是假。主要硬件廠商包括微軟(Holo Lens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。
有一個簡便方法從使用設備商來區分VR和AR:VR需要用不透明的頭戴設備,而AR需要清晰的頭戴設備。
MR則混合了VR和AR的技術特點,把真的假的都實現在同一個視覺空間里,而且還可以實時互動,讓人不禁混淆真實與虛擬的界線。比如,你在拼裝一輛自行車,真實世界里可能有些零件,但也可能沒有;無論有沒有,當你伸手過去,就會有不同的零件供你“拿起來”;裝在車上,能看到裝好之后的整車模樣;可是當你關掉MR設備,說不定裝好的自行車只剩一個車架在地上。
CR是Google投資的Magic Leap提出的概念,與MR相似,主要技術特點是從多角度將畫面直接投射在人的視網膜上,從而達到在大腦中營造一個世界的目的。與VR、AR的屏幕投射顯示技術不同,它解決了視野太窄或用戶眩暈等常見問題,帶來的感受可能會更加真實。
虛擬現實與鼠標一樣古老
別看虛擬現實這么新潮炫酷,其實這種技術最早的原型設備在1968年秋天就誕生了。
1968年,第一個鼠標剛剛誕生于美國斯坦福大學。而虛擬現實的歷史也同樣悠久。不過,由于全球研發過程漫長曲折,直到最近才大放異彩。這與引力波的發現有異曲同工之妙。
虛擬現實技術的首個原型設備,由著名計算機科學家Ivan Sutherland創造。他被譽為“計算機圖形學之父”和“虛擬現實之父”。這臺原型機的名字很酷:達摩克利斯之劍。在當時,這臺原型機實現了實時計算渲染生成虛擬畫面,虛擬畫面可以隨著人的視角而變化。
然而,虛擬現實在那個時代并未成為熱門話題。到了20世紀80年代,Polhemus公司開發出6向活動的頭部追蹤設備。1987年,著名計算機科學家Jaron Lanier也研制出一款虛擬現實頭盔,當時價值10萬美元,這是第一款投放市場的VR商品。1994年,日本游戲公司Sega和任天堂分別推出游戲設備Sega VR-1和Virtual Boy,這被認為是VR設備的一次爆發嘗試,但并未成功。
直到2012年,剛剛成立的公司Oculus通過剛剛興起的眾籌,為VR設備Oculus Rift募資160萬美元,后來被Facebook以20億美元天價收購。Oculus的革命性在于:直接將VR設備拉低到2000元人民幣以下的價位區間。同期的索尼頭戴式顯示器HMZ-T3,則高達6000元人民幣左右。這為VR大眾化帶來了有力推動。
2014年,谷歌發布VR頭盔 Cardboard ,預示著虛擬現實的春天已經悄然接近。目前,殺入虛擬現實領域的公司越來越多了,三星有Gear VR,索尼有 Project Morpheus,微軟也大力發展混合現實設備的Holo Lens。值得注意的是,一款名為“View-Master”的VR頭盔,出現在蘋果美國官網上,售價約合人民幣197元。View-Master是去年谷歌與全球最大的玩具公司美泰合作推出的一款VR眼鏡盒子,需要把iPhone內置其中才能體驗。包括上述企業和高通、英特爾在內的全球主流科技廠商,都在加大投資虛擬現實設備力度。
虛擬現實成市場寵兒
VR和AR已經成為資本市場的寵兒,過去兩年,VR和AR領域共進行225筆風險投資,投資額超過35億美元。
高盛的報告指出,目前用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發以及價格,是虛擬現實設備普及的主要障礙,其中用戶體驗是最重要的因素。
使用后感到眩暈,是VR在用戶體驗方面的集中弊端。Oculus首席科學家邁克爾·阿布拉什表示,該公司仍在繼續研發觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術。業界預計,2016年各大主要VR、AR廠商將繼續解決技術和體驗問題。
高盛報告看好的VR、AR領頭公司包括:Alphabet、AMD、Facebook、GoPro、HTC、大立光電、微軟、英偉達、高通、三星和索尼。
目前,全球業界看好的VR、AR九大應用領域分別為:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。瑞士信貸估計,2016年Oculus Rift虛擬現實頭盔銷量將達到500萬,在保有量方面,谷歌已經發行了200萬Cardboard。內容方面,Facebook和Youtube已允許通過VR設備360度觀看視頻,Oculus則今年計劃推出100款VR游戲。
在中國市場,眾多開發者已經對準VR、AR內容開發,以搶占市場先機。有的開發企業獲得千萬美元級別的融資。騰訊、阿里、百度和眾多視頻游戲網站,紛紛宣布進入VR市場。
IDC預計,2015年游戲市場規模為1060億美元,而VR、AR有潛力成為該市場顛覆性的力量。按照正常預期,2025年VR、AR在視頻游戲領域應用的營收將達116億美元,用戶規模或將達2.16億。