周清會:
上海曼恒數字技術股份有限公司創始人、首席執行官。2007年創立公司,致力于三維圖形設計、虛擬和仿真技術產品的研發、服務和推廣。中歐國際工商學院2012屆上海班學員。
“在虛擬現實領域,有能力建立生態的公司可能成為最終的大玩家。但在現階段,研發和技術還是重要的護城河。”
——周清會
從行動到風口的距離可能是十年
《中歐商業評論》(以下簡稱CBR):虛擬現實、3D概念在近兩年被熱捧,可對于尋常百姓來說這些仿佛還有些距離,虛擬現實和3D的時代真的已經來了嗎?
周清會:3D虛擬現實技術在未來一定會大紅大紫。需要強調的是,3D技術并不是普通老百姓理解的那樣,只是3D打印、3D電影這么簡單,它是用數字化的虛擬場景來描述現實世界,從某種角度而言,人們可以將它視為另外一種互聯網技術。而在此技術上,“3D+”將為許多產業帶來更多的提升和帶動,是一個能夠在生產生活中發揮重要作用、如影隨形的一種技術。
舉例來說,在教育領域,3D虛擬現實技術可以幫助研究機會教學和試驗,讓沒有機會在現場的學生體驗虛擬現實場景;在國防領域,士兵對于各種戰場的模擬演練也可以依靠這種技術;而在商業領域,無論是未來的汽車4S店還是房地產的售樓處,3D虛擬現實技術都可以大放異彩,更不用說醫療、工業領域的廣泛應用了。
CBR:8年前你創業之時,虛擬現實在國內是一個非常陌生的概念。為什么會想到在這個領域創業?
周清會:這與我的個性有非常大的關系,我一直很喜歡嘗試新事物。從小我就很信奉一句話,叫“似我莫如無”,如果你跟別人一樣,那實在沒有意義。當時我們覺得虛擬現實是一個沒有什么人做、但是未來前景廣闊的行業,而那時對困難的預計也是少的。通過這次創業我發現,有時你的行動距離真正的風口是要等待一段時間的,而這段時間可能是10年,也可能是20年。
CBR:通常每家企業都能夠找到自己的標桿去學習和借鑒,而你覺得曼恒找不到任何一個標桿追隨,只能走一條自己的路,何出此言?
周清會:在商學院里人們經常要回答這樣一個問題:你是誰,你做什么?對于傳統企業而言,這是一個容易回答的問題,而對于一家新興行業的公司而言卻有些難。在之前的六七年里,我們一直對別人說自己是一家虛擬現實企業,而我們最大的苦惱也在于,客戶并不知道我們正在做什么。為了讓別人了解我們,我曾尋找國際上在這個領域比較著名的公司來對標和解釋,但想要找到一家足夠有代表性、規模足夠大的虛擬現實企業卻非常難。一個原因是行業處于早期,二是因為我們還沒有看到業內真正可以讓人仰視的公司。這時候,我認為我們要走的是一條獨有的道路。
全世界的人都知道,3D代表著未來。而我們就是圍繞3D技術的核心來打造最底層、公共性的技術,由此衍生出了虛擬現實、3D打印和娛樂三個分支。
這個行業,不可能只玩商業模式
CBR:從最早代理國外產品到后來選擇自主研發,為什么會做這樣的決定?
周清會:這是一個很痛苦和糾結的過程,我在這件事上也付出了很大的代價。2009年我參加了一個全球性的圖形圖像展,之后又去硅谷走訪了很多公司,受到了很大的沖擊——我意識到自己所從事的代理生意并沒有什么可以討論的,大家討論著自己的創新想法、新的互聯網項目和產品研發項目,并沒有人從事代理。這對我的觸動非常之大,回到國內之后的一個月內我就做了決定,要打造自己的研發中心。現在看來,這么做是完全正確的,它根本性地改變了我們的企業。如果依然從事代理,那我們沒有任何核心業務和門檻,也就一文不值。
在曼恒,研發投入成本的比例一直很高,之前我們的研發投入達到50%,去年和今年都在40%左右。我們相信,這個行業很快將迎來更大的爆發,此時的研發更不可懈怠。
CBR:要在一個新的行業開拓一個新的市場,你們曾經遇到怎樣的困難?
周清會:我經常跟別人說,這個市場很大,但有時候我又會說這個市場很小。為什么?因為市場中有剛性需求的市場,也有一些潛在的需求是可以被教育和轉化的。所以在早期,我很難告訴別人這個市場到底有多大,只能通過業內公司的營銷總和來體現。
而早期最困難的,應該是產品。虛擬現實作為一個領域,應該具備自己的特征,而那時一切都不明朗,因為并不清楚客戶的需求。在這種情況下,要設計一個產品是十分困難的。對此,我們先自己設計產品,再交給客戶,告訴他們為什么需要它,之后就是不斷地試錯、改進,直到客戶滿意。
如今,我們早已意識到產品的標準化是商業模式成功的重要基礎。非標準化、非產品化的業務意味著不可復制,也意味著你的技術沒有辦法積累和沉淀下來。現在我們已經是行業里產品化程度最高的一家公司,這意味著我們可以獲得較高的利潤,可以支撐自己的投資研發。而相對來說,無法產品化的公司,無法投入太多在研發上,因為它的精力和技術力量都在滿足客戶的個性化需求。
CBR:既然以研發和技術見長,那么在技術和商業模式之間,你如何找到紐帶?
周清云:商業模式一定是建立在護城河的基礎之上的,無論是現在的O2O,P2P或者B2B的電子商務等等,都是如此。虛擬現實行業與互聯網有著比較大的不同,那就是這是一個技術門檻要求很高的行業,而在互聯網領域,大家都不太談核心技術,而是談商業模式。虛擬現實的技術門檻高在什么地方?它要解決的是人們與虛擬場景之間各種各樣的交互,這其中除了硬件之外,還有手勢識別、人臉識別等,均代表著人工智能很高水準的技術要求。因此,技術是虛擬現實商業模式護城河的一個主要構成部分——因為只有你擁有了關鍵的技術,才能打造一種獨有的商業模式,否則企業就會非常脆弱。對于曼恒來說,我們一定會借鑒傳統的線下產品,將娛樂產品與線上產品結合,產生一些新的模式。
培養面向消費市場的基因
CBR:針對個人消費者,虛擬現實技術的機會何在?
周清會:現在的我們正處于拐點,今年之前,我們基本都是2B的產品,而今年開始,我們會投入更多在2C的產品上。2C市場的產品是標準化、輕量化的,其市場是極為巨大的。為什么這么說?以前人們接觸各種數字媒介,包括圖片、聲音、視頻、文字,而3D虛擬作為第五種媒介,會有極大的吸引力。而人類有一種本能的欲望,那就是到虛擬世界里區實現自我的行為與體驗,這也就是為什么科幻作品,比如《盜夢空間》、《駭客帝國》等如此受歡迎的原因,也能夠解釋為何第一人稱類游戲十分受追捧。而與此同時,現在的90后、00后們是從小看著動畫片、讀著科幻小說、玩著游戲長大的,虛擬現實消費的主要力量就來自于他們。
CBR:既然2C的市場巨大,機會極多,又應該如何選擇“為”和“不為”的細分領域?
周清會:當一個行業大門打開時,所有人都在想,我進去要干什么,要得到什么。就比如,一些人進到里面之后,覺得頭盔、電視機、電器不錯,就去做那些產品了,但殊不知這些都是臟活、累活。當然,也有很有價值、體量又大的業務,但一定是大公司要去爭奪的市場。所以我們一定要找到行業中最有價值的東西,找到目標客戶群體,用合適的產品去定位市場。
一個行業發展的早期,整個業態一定是魚龍混雜的,大家還在低水平的競爭,差異化程度不高。而未來,整個3D虛擬現實行業的生態會建立起來,在這個過程中,有能力整合資源、建立自己生態的公司就會勝出。阿里、騰訊這樣的企業,最早是從技術到產品,從產品到平臺,從平臺到生態;而在我們的領域,也會有公司可以建立自己的生態。然而現在,仍然是討論技術和產品的時候。
以互聯網行業為例,這個行業的平臺里可能包括支付,B2B或B2C的電商,物流體系,通訊等周邊一系列業務,從而幫助企業形成一個龐大的商業帝國。而在虛擬現實領域,頭盔、游戲內容、頭盔周邊的交互設備等等會構成整個生態,你可以選擇自己去做,也可以通過資本收購的方式,逐漸建立自己的生態。
CBR:在虛擬現實領域,2B和2C模式應該截然不同,如何從你們熟悉的2B領域轉變為兩種業務并行?
周清會:這是我經營這家企業的又一個跨欄,就是需要面對企業基因和目標客戶群體的改變。2B轉變為2C的過程中,我自己的理念首先要徹底地改變,因為兩種業務的產品研發、銷售、與用戶對話的機制和服務體系是完全不同的。另外,2C的產品營銷更為重要,而這是我們的缺失之處。
為此,我們需要更包容、更開放地引進人才。與此同時,我們開始按照業務單元(Business Unit)的管理模式,減少2B和2C業務之間的交叉,減少思維轉換的困難。這種管理模式會使成本略有上升,但是值得的。
在兩三年前,我們還根本想不到去從事2C業務,因為公司本身就是為了2B而生的,而市場的變化會驅使你將這部分完善。為了完成轉變,我們就需要借助資本的力量去并購投資,還有一種方式,就是與業內擁有資源卻沒有技術的伙伴合作。以兒童教育為例,我們可能缺少兒童教育產品的內容、營銷和分發,那么也許我們就會并購一家從事兒童教育的傳統企業,通過3D技術提升行業價值。再比如,將我們的技術對接到傳統首飾生產加工企業,借助對方原材料生產加工的支撐體系,與我們的技術平臺對接,幫助我們快速進入民用2C市場。